¡Mete una canasta!
En este juego, los jugadores tratarán de hacer botar una pelota de ping pong y meterla en una taza. Para ganar, mete cinco puntos. Las anotaciones se registran utilizando un LDR, Light Dependent Resistor (resistencia dependiente de luz).
Materiales
- 1 placa Arduino
- 1 Shield Educativa
- 1 Tinkerkit LDR
- 1 cable Tinkerkit
- 1 altavoz o piezoeléctrico
- 5 LEDs
- 5 resistencias 220 ohm
- 6 cables negros
- 6 cables de colores
- 1 taza de plástico
- 1 pelota de ping pong
- cinta adhesiva
- tijeras/cuchillo
Instrucciones
Código
Puedes encontrar el código en Archivo -> Ejemplos ->EducationShield>Block2-Sports>Projects>Baketball
Cómo funciona
La variable score
irá contando en tu marcador. Cada vez que cubres la LDR, esta detecta un valor superior al umbral y la puntuación se incrementará con 1. Según la puntuación, se irán encendiendo los LEDs que haya en el VU-meter. Se reproducirá una pequeña melodía. Al final de la función loop()
el programa verifica si la puntuación es mayor o igual a la cantidad de LEDs conectados a la placa. Si lo es, el programa salta otra vez a startOver()
. Allí, el marcador se pone a cero otra vez, sonará una melodía de victoria y todos los LEDs parpadearán. Después de esto, el programa comienza de nuevo en loop()
.
¿No funciona?
- Revisa la ilustración y asegúrate de que están bien hechas todas las conexiones.
- ¿No anota tus puntos? Intenta cambiar el
threshold
más cerca debaseValue
. Mira la referencia del sensor LDR para corregir errores. - ¿El VU-meter no funciona correctamente? Mira la referencia VU-meter para corregir posibles errores.
¡Sigue experimentando!
- ¿Puedes añadir más LEDs y aumentar la puntuación? ¡No olvides añadirlos tanto físicamente a la placa como al código del programa!
- ¿No te acaban de gustar los sonidos que emite el piezo? Prueba a hacer tus propias melodías.
- Intenta cambiar la manera en que parpadean los LEDs cuando finaliza el juego. Mira el código de ejemplo VUMeterTest para ver los comandos que puedes utilizar.